VR Storytelling – Eine Handreichung

By Marcus on 18. April 2016 — 23 mins read

Wie erzählt man eine Geschichte in der Virtuellen Realität? Worauf muss man achten? Eine sehr ausführliche Antwort, weil ich dazu kaum etwas im Internet gefunden habe. Rough Cut.

In der nahen Zukunft – so fangen viele Artikel an, denn die nahe Zukunft betrifft uns alle, wir wollen wissen was da los ist – in der nahen Zukunft also, werden wir unsere Lieblingsserien, Lieblingswelten und deren Helden nicht nur beobachten, sondern wir werden in ihnen und mit ihnen zusammen Drogen kochen, Untote töten oder vormittags im Büro einen Drink nehmen.

Das sagen die Pioniere derzeit. Vor ihnen liegt unbetretenes Land, aber sie werden uns dahin mitnehmen.[1. http://www.thenational.ae/arts-life/film/eyeing-the-future-of-storytelling-using-virtual-reality] Eine vollkommen neue Welt wird sich uns erschließen, wir werden sie sehen, spüren, atmen, darin herum tapsen, eine Verbindung aufbauen, versinken und mit einem tieferen, vollkommeneren Verständnis für Raum, Zeit und unsere Existenz irgendwo daherinnen, wiederkehren und uns verwundert die Augen reiben, als bessere Menschen vielleicht – in der Wirklichkeit.[2. https://www.youtube.com/watch?v=VJXiTLDZSmY]

Next-generation Storytelling mit einer Embodied Experience im Virtuellen, Augmentierten oder Mixed Reality Raum oder besser gleich im Metaverse 
[3. https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse] wird Opernhäuser, Theater und Kinos fortreißen, wird unsere Fernsehgeräte obsolet und unsere Smartphonebildschirme klein aussehen lassen. Alles anders. Alles neu. Alles 360 Grad. Und so immersiv. Gib mir ein V. Gib mir ein R. Gib mir ein Storytelling.

Zeit die Vokabeln zu lernen, sonst bleiben Sie zurück. Einsam, allein. Und auch alt. Im Folgenden finden sie alles was Sie derzeit wissen müssen, Spezialtricks inklusive. Kommen Sie mit auf einen kleinen Spaziergang durch den Garten der Geschichten, voll wuchernder Begriffsvielfalten und verschlungener Verästelungen. Wir werden alles nötige zusammenklauben und am Ende gemeinsam durch eine gußeiserne Pforte schreiten.[4. Zunächst aber öffnen wir den kleinen Lederkoffer mit den Linsen, verstaut und verwahrt in schwarzem Samt. Kleinere Brillengestelle aus Draht sind darunter, größere Konstrukte, geschliffen, poliert und äußerst praktisch, denn die Dinge die da sind, lassen sich am besten untersuchen, wenn wir aus verschiedenen Blickwinkeln darauf schauen, unseren Blick jeweils schärfen oder trüben, um Teile des Ganzen genauer in Augenschein zu nehmen. Eine Methode, die der ehemalige Jongleur und Beauftragter für Disneys fliegenden Wunderteppich Jesse Schell in einem 600-seitigen Lehrbuch gut beschrieben hat.]

TEIL EINS: HERE THE STORY ENDS[5. https://www.youtube.com/watch?v=n35C0j3LLB0]

Her mit dem Okular, wir blicken zurück. Denn im Anfang war das Wort. Und das Wort war in einem Mund. Dann kam es heraus, reihte sich ein, wurde zu einem Satz, wurde zu mehr, machte sich auf den Weg, wurde gehört, setzte sich fest. Blieb als Geschichte im Kopf.

Die Kulturtechnik des Geschichtenerzählens (denn nichts anderes heißt Storytelling auf deutsch) ist so alt wie die Menschheit. Seit es eine Höhle gibt, gibt es Menschen, die darin sitzen und Geschichten erzählen, zuhören und weiter dichten. Jahrtausendelang brauchte man dafür nur einen Mund und ein Ohr, nicht schlecht waren noch Augen zum Aufreißen und Finger zum Gestikulieren bevor irgendjemand auf die Idee kam Geschichten zu zeichnen, aufzuschreiben, abzutippen, in Genre einzuteilen und mit jedem aufkommenden Medium irgendwann irgendwas ein wenig anders zu machen als zuvor, um doch am Kern der Sache nichts zu ändern. Egal welche Vokabeln gerade vor den Begriff gesetzt werden.[6. Kleine Auswahl: Visual, Digital, Interactive, Professional, Social Media, Data oder eben Virtual Reality]

Egal wo auf diesem Planeten, Menschen erzählen sich Geschichten, tragen so Wissen und Unwissen, relevante und irrelevante Informationen, Normen, Werte und Traditionen weiter. Sie machen sich mittels Geschichten größer, kleiner, wichtiger oder unwichtiger, sie positionieren sich im Gefüge, suchen ihren Platz und führen irgendwas im Schilde. Denn das Kind soll schlafen, der Chef soll loben und der Liebhaber lieben, dank der Erzählkunst als Methode.[7.  Nebenan bei Amazon stehen einige Lagerhallen mit Bücherstapeln zum Thema bereit, u.a.: Storytelling. Eine Methode für das Change-, Marken-, Qualitäts- und Wissensmanagement. Mit Storytelling Menschen gewinnen und überzeugen. 30 Minuten Storytelling. Storytelling für Journalisten. Storytelling im Coaching. Storytelling für Manager. Oder ganz schlicht: The Art Of Storytelling.]

Es gibt gute und schlechte Geschichtenerzähler. Und es gibt bessere und schlechtere Geschichten. Die Entscheidung darüber ist vollkommen subjektiv. Was den einen aufregt, langweilt den anderen. Und doch kann man rückblickend auf ganz schöne viele Geschichten die bereits erzählt wurden, eine kleine unvollständige Liste von Dingen erstellen, die beim Geschichtenerzählen sicher nicht schaden können:

Gute Einstiege. Jahrhundertlang reichte ein schlichtes Es war einmal[8. https://de.wikipedia.org/wiki/Es_war_einmal_%E2%80%A6_(Phrase)] als Signal, dass es jetzt gleich losgehen würde, der Übergang vom plagenvollen Alltag in die wundersame Welt der Fiktion. Der gute Geschichtenerzähler nimmt die Zuhörer mit, empfiehlt sich als Begleiter, gibt Klang und Tempo vor, weckt Erwartungen und vielleicht überrascht er uns gleich zu Beginn. Etwa zwei Jahre nach unserer ersten Begegnung machte mir Sabine am Telefon Aussicht auf einen Fick, allerdings nicht mit ihr selber, sondern mit ihrer jüngeren Schwester. So beginnt der Roman Peggy Sue von Wolfgang Welt [9. http://www.satt.org/literatur/06_08_welt.html]

Das Licht geht aus, der Vorhang öffnet sich. Und ab jetzt kann man sich – nach dem Zurecht Ruckeln des Kissens im Rücken – getrost zurücklehnen und mit Wolfgang Welt ins Ruhrgebiet reisen. Denn dieser erste Satz ist ein Versprechen, ein Versprechen nicht zu langweilen.

Also, es fängt damit an, daß ich bei Fisch-Gosch in List auf Sylt stehe und ein Jever aus der Flasche trinke. Noch ein Anfang. Der erste Satz des Romans Faserland von Christian Kracht, der ohne es laut heraus zu posaunen, alles weitere vorgibt. Die Künstlichkeit, denn einen Fisch-Gosch gibt es eben auch am Großstadtbahnhof, warum brauchen wir ihn am Strand von Sylt. Das Referenzsystem, es gibt eine recht alberne Jever-TV-Werbung [10. https://www.youtube.com/watch?v=PheoYf3uQws] in der sich ein Mann im Trenchcoat entspannt oder vielleicht auch eher erschöpft in einer Düne in den Sand fallen lässt. Die Orte, denn wir sind im Norden Deutschlands und werden folglich im weiteren Verlauf durch die Bundesrepublik Richtung Süden reisen. Abgesehen davon ist ein Ende in Sicht. Denn wenn etwas anfängt, wird es auch aufhören. Bis dahin folgen wir dem Protagonisten, wenn wir mögen oder müssen.[11. Kracht dient seit geraumer Zeit als Schullektüre. ]

Wenige Momente reichen aus, um einen Sound, um Timing und den Klang vorzugeben. Schwierig einem Hörbuch zu folgen, wenn der Sprecher oder die Sprecherin eine komplette Fehlbesetzung ist.

Nach dem unmittelbaren Einstieg empfiehlt sich die Orientierung: Es geht hier übrigens um Folgendes. Das kann, muss man aber sicher nicht durch einen schräg durch das Bild laufenden Text im Film lösen wie bei Star Wars. Ach so, es gibt also Gut und Böse und die kämpfen gegeneinander. Allright. Statt direkter Orientierung kann man auch auf das Gegenteil setzen. Die filmische Adaption des Romans Betty Blue beginnt mit einer ungeschnittenen Sexszene die nicht enden will. Zumindest als pubertierender Teenager rutscht man sekündlich tiefer im Sitz nach unten, die Schamesröte im Gesicht, aus den Augenwinkeln nervös die Sitznachbarn im Blick, verwirrt, fasziniert und desorientiert.

Beide Beispiele eint, dass hier direkt die ganz großen Themen verhandelt werden. Die alles überdauernden Metathemen der Menschheit, die gute Geschichten ausmachen und die wichtigste Frage beantworten: die Frage nach Relevanz. Warum soll ich als Zuhörer oder Zuschauer meine kostbare Zeit aufwenden? Weil das hier etwas mit mir zu tun hat, mit mir als kleinem Menschen, der eine begrenzte Zeit hat, in der er nach Liebe, Anerkennung, Macht oder Sinn sucht, bevor alles viel zu schnell wieder vorbei ist. Rainer Werner Faßbinder hat die beiden großen Metathemen in seinem ersten abendfüllenden Spielfilm in einem Titel untergebracht: Liebe ist kälter als der Tod.[12.  https://www.youtube.com/watch?v=zJ8d7V1Jjsg]

Die wichtigste Regel für Erzähler: Du sollst nicht langweilen. Es sei denn, es handelt sich um den seltenen Fall der als angenehm empfundenen, entspannenden Langeweile. So kann man sich beispielsweise (meiner Ansicht nach) sehr gut und gepflegt mit Marcel Proust langweilen. Vielleicht nickt man zwischendurch ein, träumt das Gelesene weiter, um danach im Halbschlaf den gesponnenen Gedankenfaden wieder aufzunehmen. Der Filmkritiker Michael Althen zitierte häufiger den schönen Satz: Im Kino schlafen heißt dem Film vertrauen.[13. http://michaelalthen.de/texte/themenfelder/filmkritiken/europa/] Trotzdem soll man sich hier nichts vormachen. Du sollst nicht langweilen. Nicht langweilen. Sondern überraschen.

Auf einer bestimmten Seite in dem kommerziell sehr erfolgreichen Ratgeber Endlich Nichtraucher“von Allen Carr werden alle Vorteile des Rauchens auf einer Seite aufgelistet. Es handelt sich um eine leere Seite.

Alle Geschichten haben ein Ende. Auch „Die Unendliche Geschichte“ des Autoren mit dem – nun ja  – programmatischen Namen Ende. Michael Ende. Nach 428 Seiten ist Schluß. Es empfiehlt sich hier, den Leser, den Hörer, den Zuschauer wie auch immer geartet der Machart der Geschichte entsprechend zu entlassen: versöhnt, verstört, verunsichert, verliebt oder vergnügt, denn sie lebten vergnügt bis an ihr Ende. Sicher eine Lüge. Egal. Ach war das schön. Hach. Fin. Wie fandet ihr den Film?

Moment, kurz die Brille wechseln. Riecht ein bisschen komisch dieses Head Mounted Display, aber es hilft ja nix. Begeben wir uns in virtuelle Realitäten.

TEIL ZWEI: VR – JA UND? JA, ABER…[14. https://www.youtube.com/watch?v=36qLIA80V0k]

Es gibt unter (selbsternannten) Experten ein tolles Spiel. Es heißt das Ja-aber-Spiel. Sobald irgendjemand begeistert von irgendetwas (für ihn oder sie) Neuem berichtet, zieht man die Stirn kraus, legt den Kopf schief und grätscht verbal direkt mit einem „Ja, aber“ in die Ausführungen: Ja aber, das ist ja gar nicht neu. Das gab es ja schon mal, gefolgt von einer Jahreszahl, dem Namen eines Gelehrten oder Künstlers und weiteren schlau klingenden Anmerkungen.

Wenn derzeit über die so genannte Virtuelle Realität gesprochen wird, herrscht kein Mangel an Meinungen und miesepetrigen Ja-aber-Meistern. Kontern Sie jedwede Versuche einfach mit dem Verweis auf einen Artikel von Gundolf Winter, sagen sie Prof. Dr. Gundolf Winter, im Band Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur[15.  http://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-1061-1/virtuelle-welten-als-basistechnologie-fuer-kunst-und-kultur], zitieren sie den Aufsatz „Virtualität oder zur Inszenierung von Raumbildlichkeit in der italienischen Wandmalerei“, sie haben jetzt die Aufmerksamkeit aller Anwesenden, kurze Kunstpause und dann zitieren sie wie folgt:

„Virtuelle Welten – fügen Sie hier gerne ein „Meine Damen und Herren“ ein – hat es immer schon gegeben, [sie] sind keine Erfindung des späten zwanzigsten und einundzwanzigsten Jahrhunderts, auch wenn es so scheinen mag, sondern [sie] sind ganz konkret die Mitrealität einer jeden künstlerisch malerischen Betätigung und solcherart bereits im Paläolithikum zu finden.“[16.  http://www.fk615.uni-siegen.de/dokumente/LeseprobeVirtuelleWelten38.pdf] Besonders der Begriff Paläolithikum wird wahre Wunder wirken. Falls sie es mit einem Ja-aber-Großmeister zu tun haben, müssen sie ggf. noch mal nachlegen.[17.  Sagen Sie einfach: „Aber auch für diese ‚unsere‘ virtuellen Welten gibt es malereitechnisch gesehen Vor- und Frühgeschichten, von denen ich die frühneuzeitliche auswähle, da deren Basistechnologie eine weitgehend augentäuschende Erfahrungswirklichkeit veranlasste, die solcherart vielleicht Hinweise auch für aktuelle Überlegungen zu Prinzipien der Virtualität liefern könnte; und dies vielleicht um so mehr, als schon in der italienischen Wandmalerei des 15. Jahrhunderts nicht nur Bildräume zum Sehen entwickelt, sondern Raumbilder zum Gehen entworfen wurden – Raumbilder, die den Betrachter in eine andere, neue, scheinhafte oder virtuelle Welt entführen, indem sie ihn mobilisieren, zum Gehen motivieren.“ Dann sollte Ruhe sein. Ansonsten müssen Sie wohl rasch Virtual Art From Illusion to Immersion von Oliver Grau lesen um jetzt hier weiterzukommen, die Gesprächsrunde wird sich rasch auflösen, bald werden sie ganz alleine sein (https://mitpress.mit.edu/books/virtual-art) Bevor alle weg sind, sagen sie noch schnell: „Das Virtuelle wird also nicht erst mit dem Computer geboren, es ist, um mit Constantin von Barloewen zu sprechen, eine anthropologische Grundkonstante in der Zivilisationsgeschichte des Menschen.“]

Kurzum: Das Ganze[18. Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet. (https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realit%C3%A4t)] ist nicht über Nacht über die Menschheit hereingebrochen. Die Möglichkeiten und derzeitigen Unmöglichkeiten virtueller Realitäten (VR) fügen sich – wie alles immer – in eine immer länger werdende Geschichte der Menschheit ein.[19.  Dinge werden erfunden, ausprobiert, für gut oder schlecht befunden, wieder weggelegt, neu ausgegraben, optimiert, benutzt, vergessen und immer so weiter. Bis zum Ende. https://www.youtube.com/watch?v=PN9m6hKLckA]

Ja, aber. Es ist trotzdem faszinierend, weil wir jetzt gerade in einer Zeit leben, in der sich die technischen Möglichkeiten zur Erstellung und zum Erleben von virtuellen Realitäten dank leistungsfähiger Computer und Smartphones sehr schnell weiterentwickelt haben.

Sie können derzeit und vermutlich auch noch viele Jahre lang ein normales und tolles Leben führen, ohne sich mit den Möglichkeiten von virtuellen Realitäten auseinanderzusetzen, aber vielleicht entgeht ihnen dabei etwas. Denn sobald sie sich eine der derzeit noch etwas unhandlichen Brillen plus Kopfhörer aufsetzen, können Sie damit Dinge tun, die so bislang nicht möglich waren.

Ein Kollege erzählt vor kurzem, dass er VR eigentlich nur nutze, um seiner Oma zu zeigen, wie es in seiner neuen Wohnung aussehe. Die Oma sei nicht mehr so mobil wie früher, seine neue Wohnung habe keinen Aufzug, deswegen habe er flugs alle Zimmer von allen erdenklichen Winkeln fotografiert, daraus mit einer einfachen Software 360 Grad-Bilder zusammengesetzt und der Oma daheim mit dem Smartphone in einem Pappgestell auf der Nase einen Wohnungsrundgang ermöglicht.

Das Neue und Schöne: Waren Bilder bis jetzt auf einer Leinwand oder einem Bildschirm gefangen, gehen sie jetzt über den engen Rand hinaus. Wenn die Oma in ihrer Wohnung nach links schaut, schaut sie auch in der Wohnung des Enkels nach links.

Und da die Realität nach einem Crashkurs der Wachowskis [20. https://www.youtube.com/watch?v=aVLexf_dyCM] jeweils nur aus einfachen elektronischen Signale besteht die im Gehirn interpretiert werden, fühlt es sich für die Oma nach einer ersten Gewöhnungsphase bisweilen nun fast so an, als ob sie da wäre. Sie streckt die Arme aus und möchte Objekte greifen. Etwas wofür man im Kontext von VR weitere Taschenspielertricks [21. https://www.newscientist.com/article/dn26640-haptic-holograms-let-you-touch-the-void-in-vr/] braucht.

Einmal auf den Geschmack gekommen, könnte die Oma nun bald als Vogel[22.  https://www.youtube.com/watch?v=b0eN4p60xFs] über die Stadt fliegen oder ihren Körper temporär beispielsweise mit dem Körper eines jungen Manns „tauschen“[23.  http://www.polygon.com/2014/3/4/5423330/oculus-rift-vr-gender-swap-girl-mirror-look].

Die sich hier anbahnenden Möglichkeiten – die fast alle noch in den Kinderschuhen stecken – sind mannigfaltig und es gibt kaum einen Bereich für den einem kein Nutzungszenario einfallen würde. Immobilienmakler werden vor dem Termin den virtuellen Rundgang via VR anbieten, Ärzte werden in ihrer Ausbildung virtuelle Patienten versorgen oder lieber gleich geschrumpft im Körper des Patienten herumspazieren oder fliegen[24.  https://itch.io/jam/leapmotion3djam/rate/42771].  Journalisten zeigen nicht nur einen Ausschnitt des Bildes sondern einen Rundumblick[25. http://meedia.de/2016/02/02/bild-de-bringt-erste-eigene-virtual-reality-reportage/]. Autos, Häuser oder dreidimensionale Computerspiele werden direkt im dreidimensionalen virtuellen Raum geplant und zusammengebaut[26. https://www.youtube.com/watch?v=JKO9fEjNiio]. Auf dem Planeten verteilte Menschen werden sich gemeinsam in einem beliebig kreierten virtuellen Raum treffen können und miteinander interagieren[27. http://uploadvr.com/you-facebooks-jaw-dropping-social-vr-demo/].

Und die Oma von eben, wird in ihrer kargen Einzimmerwohnung die Brille vielleicht gar nicht mehr abnehmen wollen, wird mit ihr auf der Nase einschlafen und an ungeahnten Orten aufwachen[28. Derzeit häufen sich Meldungen von Menschen die mit einem Head Mounted Display eingeschlafen und leicht desorientiert aufgewacht sind. Zum Beispiel: https://twitter.com/shen/status/717616351565725696], wird durch Zeit und Raum reisen und etwas Erleben, wofür man bislang Schlafentzug und sehr viele Drogen brauchte. 48 Stunden ist bislang der gut dokumentierte Längenrekord für einen konstanten Aufenthalt in Virtuellen Realitäten[29. https://www.wired.de/collection/latest/dieser-mann-hat-48-stunden-stunden-der-virtuellen-realitaet-verbracht]. Aber auch das ist nur der Anfang.

Im Alltag begegnen wird uns die Brille für virtuelle oder vermischte Realitäten – die mit der Zeit einer normalen Brille immer ähnlicher werden wird, bevor die Funktionalität auf eine Kontaktlinse oder direkt auf die Pupille implementiert wird – zunächst vielleicht im Flugzeug. Statt auf einen kleinen Bildschirm angebracht am Vordersitz zu starren, werden sich die Reisenden zwar physisch alle an einem gemeinsamen Ort befinden, in ihrer Wahrnehmung werden sie aber Abenteuer erleben, in Gemälden versinken[30. http://www.wired.com/2016/01/oculus-rift-takes-you-inside-the-wild-mind-of-salvador-dali/], meditierend vor Wasserfällen sitzen oder – nun ja – was auch immer. Physisch gefangen auf engem Raum, sind die Möglichkeiten der Imagination grenzenlos. [31.  Kritische Stimme: Ja, aber waren sie das nicht auch in einer Zeit in der Mann und Frau im Flugzeug rauchend ein Buch lasen und nach dem Glas Whiskey tagträumend aus dem Fenster starrten? Versöhnliche Stimme: Na klar, aber die Illusion ist jetzt dauerhaft stringent, gelenkt und gefühlt noch eine Idee realer. Kritische Stimmung: Nun, ja. Hier ist ein Schlüssel.]

Unterscheiden lassen sich derzeit zwei verschiedene Macharten von virtuellen Realitäten. Die erste Variante steht in der Tradition audiovisueller Medien. Es handelt sich hier meist um lineare 360 Grad Videos, die dem einst passiven Betrachter nun die Möglichkeit bieten, jederzeit auch nach links, rechts, oben, unten oder nach hinten zu schauen. Angefertigt mittels neuartiger Kamerakonstruktionen die zeitgleich Bilder aus verschiedenen Winkeln aufnehmen und dank so genannter Stitching-Software die daraus dann ein gemeinsames Videofile erstellt, lassen sich hier verhältnismäßig einfach Videos erstellen, die Macherinnen und Macher vor eine neue Herausforderung stellen. Waren sie vorher jederzeit Herr oder Frau des Geschehens, weil sie immer bestimmten, wohin der passive Zuschauer zu blicken habe, fällt nun plötzlich das Blickmonopol. Wer will, kann sich als aktiver Zuschauer jetzt die ganze Zeit anschauen, was hinter dem eigenen Rücken so passiert. Nur wie macht man diesem Zurückblicker jetzt klar, dass er um das mühsam produzierte Video auch zu „verstehen“ hier und da mal nach vorne schauen sollte.

Die aufwendigere Variante von virtueller Realität begnügt sich nicht mit der reinen Abbildung. In der Tradition von interaktiven 3D Computerspielen wird in diesen – manchmal unter dem Begriff VR Experiences subsumierten Produktionen – die Realität einfach nachgebaut. Es gibt keine historischen Filmaufnahmen einer beliebigen Stadt im Jahr 1902? Egal, bauen wir sie einfach auf Grundlage von historischem Quellenmaterial nach besten Wissen und Gewissen nach. Die Oma von eben freut sich sehr, kommt ihre Familie doch aus Danzig, das sie seit 1952 nicht mehr besucht hat. Nun kann sie sich in die Vergangenheit begeben und auf den Spuren der eigenen Familienhistorie herumwandern.

Nun ja, das kann sie dann eben doch nicht. Denn ausgerechnet die Bäckerei der Eltern wurde nicht ausgearbeitet, es gibt nur eine Fassade des Hauses, betreten kann man es nicht. Die Oma will mehr, ist enttäuscht und nicht zufrieden, weil die Macherinnen und Macher an vieles, aber eben nicht an alles gedacht haben, weil sich niemand im Vorfeld Gedanken über Nutzungsszenarien gemacht hat und vor allem, weil es ihrer Simulation an einer Geschichte fehlt; einer Geschichte die Nutzerinnen und Nutzer an die Hand nimmt, ihnen einen Weg zeigt, ihnen Orientierung und in diesem Medium auch Feedback gibt. Schade. Also weg mit der VR-Brille. Weg mit dem Okular. Setzen wir uns auf die Anhöhe und blicken über den Garten.

TEIL 3: VIRTUAL REALITY STORYTELLING

Die ersten Sendungen im Fernsehen sahen aus wie statisch bebilderte Radiosendungen. Woher hätten die Macherinnen und Macher auch wissen sollen, was das Medium Fernsehen in der Zukunft mal ausmachen würde. Jedes Medium orientiert sich so lange am Vorangegangen bis sich  eigene Regeln und Normen durch ein konstantes Ausprobieren, Scheitern, Optimieren und Verändern ausprägen und festigen. Und genau da befinden wir uns gerade. Am Anfang.[32.  Kent Bye (wird gleich im Text vorgestellt) sagt dazu: „But ultimately, it will be a process of figuring out the strengths and weaknesses of the language of storytelling within the VR medium and as a result some boring videos and stories will indeed be created.“] VR Storytelling funktioniert nicht, sagen einige[33.  https://medium.com/mobile-lifestyle/why-vr-storytelling-does-not-currently-work-and-can-it-ever-work-728ff15efb1c#.5904u2qma]. Noch nicht immer und jeweils aus gutem Grund, möchte man hinzufügen und um etwas Geduld bitten. Bis jetzt hat das mit dem Storytelling nämlich medienunabhängig immer und überall hingehauen.

Aber das was im Radio eben gut funktioniert, muss dies noch lange nicht im TV und was im Fernsehen sehr gut geht, klappt deswegen nicht automatisch auch in einer VR Experience. Die Lösung: Man nimmt universale Ansätze aus dem Geschichtenerzählen die wir oben herausgearbeitet haben und passt sie an die neuen Gegebenheiten an. Denn ein guter Einstieg, die Orientierung, Überraschungen, das „Mitnehmen“, das Abhandeln relevanter Themen und das strenge Gebot nicht zu langweilen gelten weiter. Was alle Produkte medienübergreifend eint, ist, dass wir als Macherinnen und Macher eine Erfahrung für Nutzerinnen und Nutzer (ehemals Zuhörerinnen und Zuhörer) generieren. Schön, wenn unsere Geschichte uns allein interessieren und fesseln, besser, wenn unsere Zielgruppe ebenfalls ausrastet, bei der Sache bleibt und mehr will.

Im Mittelpunkt steht fortan der Nutzer, er entscheidet in jeder Sekunde darüber ob er dran bleibt. Aber wie kriegen wir ihn oder sie, wenn er oder sie nicht nur zuschauen oder zuhören kann, sondern in der virtuellen Realität auch aktiv Entscheidungen treffen kann, bisweilen auch soll und auch noch individuelles Feedback einfordert und bisweilen aufgrund der ungewohnten Umgebung rasch überfordert und verwirrt ist.

Wir müssen auf andere Arten leiten und lenken. Und uns als Macher dabei eben mehr Mühe geben. Statt den Blick des Zuschauers mittels Schwenk auf einen beliebigen Punkt zu bringen, müssen wir ihn in der virtuellen Realität locken. Ein mustergültiges Beispiel ist das Flugzeug[34.  https://vragments.com/the-weekly-week-1-the-ultimate-display/] das in einem VR-Video in der Jaunt App zu sehen ist. Hier fliegt ein Flugzeug über uns als Betrachter, nur wenige Meter über den Kopf, es ist sehr laut und ganz unwillkürlich dreht man den Kopf, schaut dem Flugzeug nach und hat im gleichen Augenblick ein erstes erfüllendes VR-Erlebnis.

Den Blick lenken. Nichts, was ein guter Geschichterzähler am Lagerfeuer nicht schon vor Jahrtausenden mit einfachsten Mitteln hinbekam. Sobald er über den herannahenden riesigen Greifvogel berichtete, richtete er sein Blick gen Himmel und die Blicke der Zuhörer folgten ihm.

Zu einer guten Erfahrung gehört auch die richtige Erwartungshaltung. Wenn ich eine seichte 90 minütige Action-Komöde aus Hollywood erwarte und dann auf einmal im Film Satanstango des ungarischen Regiseurs Béla Tarr sitze, der siebeneinhalb Stunden lang ein halbverlassenen Dorf in der ungarischen Tiefebene in schwarz-weiß zeigt, dann werde ich vermutlich nicht glücklich. Ähnliches gilt für die VR Experience. Was der Nutzer hier jeweils erwarten und wirklich machen kann, darf und soll, muss bereits bei der Produktion im Mittelpunkt stehen. Nur so lässt sich vermeiden, dass eine falsche Erwartungshaltung entsteht. Denn Nutzer sind nicht sonderlich gut darin sich beständig, urplötzlich und unerwartet auf unterschiedliche Handlungsmuster einzustellen. Wenn ich jetzt gerade angefangen habe Tischtennis zu spielen, möchte ich nach einem gewonnen Satz nicht unbedingt ein Kapitel in einem Buch lesen, um nach diesem Kapitel wieder einen Satz Tischtennis zu spielen. Jeder Computerspieler kennt die Frustration über nicht enden wollende so genannte Cut-Scenes, lineare Einspieler, die vielleicht für den Fortgang der Geschichte relevant sind, meist aber nur als lästige Spielunterbrechung empfunden werden.

In der virtuellen Realität kann man Geschichten auf ganz unterschiedliche Arten erzählen. Und damit kommen wir kurz vor Schluß zu Kent Bye.[35.  In seinem LinkedIn-Profil steht, dass er extrem gründlich ist (extremely thorough, with a high attention to detail). Das kann man getrost als Untertreibung lesen.] Kent, der unter anderem für die sehr informative Website Road to VR[36. http://www.roadtovr.com/] schreibt, betreibt den Podcast Voices of VR, die derzeit ergiebigste Ressource zum Thema VR. Man hat den Eindruck, dass Kent nicht nur mit weltweit allen relevanten Gesprächspartnern sprechen möchte, sondern dass er dabei ganz unbedingt auch alles herausfinden will, was es zu dem Thema zu wissen gibt. Noch besser: Kent belässt es nicht beim Fragen, er mischt sich ein. In Folge #292[37.  http://voicesofvr.com/292-the-four-different-types-of-stories-in-vr/] diskutiert er ein bestehendes Framework, mit dem man Geschichten in der virtuellen Realität kategorisieren kann und er kommt gemeinsam mit dem eigentlich Macher zu einem neuen Ergebnis, den vier Typen von VR Stories.

Es ist meiner Ansicht nach derzeit die zielführendste Arbeitshypothese, um VR Experiences zu erstellen, die von Nutzerinnen und Nutzer als gewinnbringend empfunden werden. Es handelt sich um ein Raster[38. http://voicesofvr.com/292-the-four-different-types-of-stories-in-vr/], das die Handlungsoptionen des Nutzers und seine Positionierung und Funktion in der Geschichte einordnet. Von der passiven beobachtenden Rolle, Ghost genannt, bis hin zum aktiv teilnehmenden Character, der Auswirkungen (Impact) auf die Story hat. Kent belegt die vier unterschiedlichen Typen anhand von Beispielen, belassen wir es hier aufgrund des ausufernden Textes bei einer Beschreibung. Ein passiver Zuschauer, der keinerlei Auswirkungen auf die Geschichte hat? Das klingt genau so wie alle traditionellen audiovisuellen Medien vor VR. Das genaue Gegenteil wäre dann beispielsweise ein Protagonist in einem Computerspiel wie Grand Theft Auto [39. https://de.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto]. Die zweite Unterscheidungseben verdeutlicht Kent mit dem Begriffspaar local und global agency. Wobei local agency bedeutet, dass ich als Nutzer etwas tun kann, was Auswirkungen auf meine eigene Erfahrung haben kann, während globale agency Auswirkungen auf den Ausgang der Gesamtstory hat.

Sicher nicht der Weisheit letzter Schluß zum Thema, aber eine erste gute Annäherung, um das Ökosystem von VR Experiences besser zu verstehen. Und sobald man weiß in welcher Rolle der Nutzer in einer VR Experience unterwegs ist, kann man beginnen und alle Bestandteile der Geschichte der Nutzererfahrung entsprechend einzusetzen.[40. With each new bit of information you add to the VR storytelling experience, you should ask yourself, “Does this information lend to feeling present, or will it send the audience into their heads — and which mode do I want them in right now?” https://medium.com/stanford-d-school/the-storyteller-s-guide-to-the-virtual-reality-audience-19e92da57497#.ap8d2ysby]

Wenn ich will, dass der Nutzer die Relevanz eines bestimmten Gegenstandes, Ortes oder einer Person versteht, gilt beispielsweise die schlichte dramaturgische Einmal-Zweimal-Dreimal-Regel. Beim ersten Mal ist das Aufeinandertreffen nichts besonders, beim zweiten Mal Zufall und beim dritten Mal Absicht. Will ich, dass der Nutzer sich umdreht, habe ich neben den visuellen Mitteln (Flugzeug) auch auditive Mittel, da der Sound in einer dreidimensionalen Welt eben auch dreidimensional verortet wird. Sie kennen das aus dem Kino.

Lernen kann man hier überall beim Game Design, denn Gestalter von Computerspielen machen sich schon sehr lange darüber Gedanken wie man Nutzerinnen und Nutzer in einer Welt vermeintlicher Freiheit da hinbekommt, wo man sie hinhaben will, wie man es schafft, dass sie lernen was sie tun sollen, wie man ihnen zunehmend schwerere Aufgaben zumutet[41. http://www.1up.com/features/learning-level-design-mario], um sie im Flow-Channel[42. https://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow?language=de] zu halten und wie ein übergeordneter Narrativ und die Unterteilung in Quests dabei helfen können. Aber all dies befindet sich auf der unbetretenen Wiese hinter der gußeisernen Pforte. Leider öffnet sie sich gerade nicht. Und der Schlüssel versteckt sich in irgendeiner Fußnote.

Statt dessen – Leseempfehlung jetzt: The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience. Und eine Hörempfehlung auch noch.

Marcus Bösch ist  Geschäftsführer des Game Studios the Good Evil und Partner beim Virtual Reality Studios Vragments.

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