VR the World

By Marcus on 23. Oktober 2017 — 10 mins read

In der aktuellen kiloschweren und sehr schönen Ausgabe #3 des Magazins Numéro Berlin zum Thema Wunderkammer ist ein Artikel von mir.

Anbei ein Rough Cut. Ohne Bilder. Ohne Papier.

Ich sitze im Schneidersitz auf dem Meeresboden und blicke mich um. Es ist vollkommen still hier. Ich bin allein. Der Sand, das Wasser und eine aufsteigende schräge Fläche von der ich hinabgestiegen bin. Vorher ein menschenleerer Strand, ich habe ihn von oben gesehen als ich ziel- und planlos hier rumgeflogen bin. Mit ausgebreiteten Armen gleiten. Ich bewege mich hier mit einer Tastatur.

Das war 2007. Die ganze Welt sprach von einem Phänomen namens Second Life, eine Parallelwelt in 3D, zugänglich auf jedem halbwegs modernen Computer. Museen eröffneten hier Filialen, Unternehmen wollten hier die Angestellten der Zukunft finden, Popstars gaben hier Konzerte und die Leute bauten sich Häuser, die interessanterweise genau so aussahen wie die Häuser die sie gerne gehabt hätten – viel Glas, ein Pool und natürlich ein riesiger Esstisch mit unfassbar viele Stühlen. Als ob man in einer virtuellen Welt in der man fliegen und unter Wasser spazieren gehen kann jetzt unbedingt Eames Chairs aus virtuellem Plastik bräuchte.

Jetzt ist 2017. Man kann sich für den Preis eines guten bis sehr guten Smartphones eine Virtual Reality Brille zulegen, sie aufsetzen und – um hier mal den Mediamarktkatalog zu zitieren – neue Welten erobern. Diese neue Welten haben es in sich, gehen sie doch oft – wenn sie gut sind – bis an den Rand der bis dato vorstellbaren Möglichkeiten und bisweilen darüber hinaus, gelten hier doch erstmal weder physikalische noch andere Gesetzmäßigkeiten die den Alltag in der realen Realität ganz angenehm strukturieren. Und gleichzeitig, bei so viel Aufregung, sind diese Welten natürlich ziemlich sicher. Also sicherer als eine Reise in den wilden Westen der USA irgendwann im 19. Jahrhundert. Schließlich verlässt man sein Wohnzimmer dafür nicht.

Aber was soll ich nun hier in diesen Welten? Wozu soll ich mir einen derzeit noch recht klobigen Kasten aus Plastik um den Kopf legen, wenn ich gleichzeitig draußen spazieren gehen könnte, einen Kaffee trinken, ein Buch lesen in der Sonne in diesem Cafe und die ganze Leute angucken, die die ganze Zeit hin- und herlaufen.

Der französische Schriftsteller Marcel Proust, der seine letzten Jahre zurückgezogen im Bett verbachte, wenig aß, wenig lüftete und wie besessen an seinem Werk „Auf der Suche nach der verlorenen Zeit“ schrieb, schrieb irgendwann, dass die wahre Entdeckungsreise nicht darin bestehe neue Landschaften zu suchen, sondern mit anderen Augen zu sehen. Und genau das kann Virtual Reality besser als jedes Medium zuvor. Zumindest wenn man die Sache mit den „anderen Augen“ wörtlich versteht.

Denn nach dem Aufsetzen des so genannten Head Mounted Display, der Brille die derzeit immer noch knapp 500 Gramm wiegt, dem Festzurren des Kopfbandes das einmal um den Kopf führt und dem Aufsetzen der Kopfhörer taucht man in eine andere Welt ein. Eine Welt die im Gegensatz zum Theater, Kino und dem heimischen Fernsehgerät nicht an den Rändern der Bühne oder des Bildschirms endet. Drehe ich mich nach rechts, sehe ich eben das was da rechts ist in meinem virtuellen Erlebnis. Und drehe ich mich weiter, geht eben auch das Bild weiter. So lange bis ich mich in dem Kabel verwickle, das es derzeit meistens noch braucht, um die VR-Brille mit einem leistungsfähigen Computer zu koppeln. In meiner Hand halte ich einen Controller  mit dem ich Dinge greifen und werfen kann, mit dem ich mich aber auch durch die Gegend manövrieren kann, denn bislang erlaubt mir die Hardware nur, mich ein paar echte Schritte in jede Richtung zu bewegen.

Ich bin übrigens gerade eine Maus. Ich sitze in einer leeren Ölsardinendose und ich schaue mir eine Netflixserie an. Das liegt daran, dass den Machern der VR-App von Netflix nicht mehr eingefallen ist, als den Nutzerinnen und Nutzern der VR-Brille eine zweidimensionale Leinwand in verschiedene Szenarien reinzustellen – Wohnzimmer, Kino oder eben eine Ölsardinendose. Nun ja. Die Inhalte der neuen Medien sind immer die alten, schrieb der Medientheoretiker Marshall McLuhan mal. Er bezog sich dabei auf das Radio dessen erste Inhalte Schallplatten und Vorträgen ähnelten und er meinte das Fernsehen, dessen erste Inhalte aus dem Theater und dem Kino kamen, aber er hat immer noch vollkommen recht. Denn das was wir derzeit in den meisten Virtual Reality Anwendungen sehen, sind Fernsehsendungen oder Computerspiele.

„Wir müssen hier noch ganz viel experimentieren“, sagt Philip Hausmeier. Der Berliner hat in London Kunst studiert, Installationen, Skulpturen und Räume erschaffen und 2013 Virtual Reality für sich entdeckt. Das Medium sei sehr mächtig, aber die Möglichkeiten eben auch so groß, dass viele Künstler erst mal blockiert seien: „Wenn Räume einfach wegklappen, sich verflüssigen oder wir ungeahnte Weiten und Größen erschaffen können, dann ist man natürlich als Künstler aber auch als Erlebender völlig geflasht, aber die Frage die sich dann stellt ist: Wo ist die Qualität über den Moment hinaus?“

Hausmeier hat mit seinem Startup Metaphysics in Zusammenarbeit mit Künstlern wie Eddie Peake, Florian Meisenberg, Anne de Vries, Rubén Grilo, Jack Strange and Anna K.E. eine VR-Kunsterlebnis namens Nausea kuratiert. Ein Portal das es ermöglicht, zwischen verschiedenen Weltentwürfen hin- und herzuspazieren. Und statt wie im Museum vor einem Werk zu verharren, um es leicht angestrengt zu betrachten, tritt man hier einfach noch einen Schritt nach vorn und wird quasi vom Kunstwerk selbst verschluckt. Alice im Wunderland wäre begeistert. Denn alles was nun passiert, passiert in einem vollkommen umschlossenen Raum, als ob wir für einen kurzen Moment direkt in den Kopf des jeweiligen Künstlers klettern könnten, um dort durch die Bilder und Sequenzen in seinem Gehirn zu waten, lange bevor es diese auf ein Stück Papier schaffen.

Ein sehr lohnenswertes Gehirn für einen Ausflug ist ganz sicher unter der Schädeldecke der isländischen Sängerin Björk Guðmundsdóttir zu finden. Hat man doch das Gefühl das hier seit Jahrzehnten angenehm zu viel los ist. Inuit-Chöre singen, Harfen erklingen, da ist ein niederfrequenter Oszillator, Kehlkopfgesänge, Protagonisten aus Harmony Korine Filmen die E. E. Cummings Gedichte rezitieren während sich Madonna, Matthew Barney und die Brüder Grimm irgendwo in der Mitte von Island mit einigen überdimensionierten fliegenähnlichen Wesen und mehreren Robotern in einer Felslandschaft wälzen. Natürlich hat Björk sehr früh die Mittel und Möglichkeiten des neuen Mediums erkundet. Erst in dem sehr schlichten und sehr schönen 360 Grad Video Stonemilker, wo sie am menschenleeren dunklen Strand nur für uns und um uns herumtanzt, ganz nah, nur um sich sogleich zu vervielfältigen. Um dann in weiteren VR-Videos in ganz ganz andere Welten zu entschwinden. Sie wolle einen Ort schaffen an dem man völlig loslassen könne, steht irgendwo. Ein surrealer Bio Goth Traum der auch Salvador Dali bestimmt gut gefallen hätte.

Du fliegst über eine kalte Sandlandschaft unter einem apokalyptischen Nachthimmel. Du hörst den Wind, eine leichtes Dröhnen das du nicht zuordnen kannst. Du fliegst auf zwei überdimensionierte Skulpturen zu. Sie sehen aus wie Türme oder sind es Menschen? Du siehst Dich um, um zu sehen woher Du gekommen bist, aber da ist nichts. Nur diese menschenleere Steppe, am Horizont eine Bergkette und ein komisches Leuchten hinter den Wolken. Du umkreist diese seltsamen Türme und erst dann entdeckst Du die riesigen spinnenartigen Wesen die auf vier dünnen Beinchen in deine Richtung schreiten und von schemenhaften Gestalten gelenkt werden. Du beginnst zu schweben.

Die VR-Experience „Dreams of Dali“ des Dali Museums in St. Petersburg, Florida ist verstörend. Sie macht einem Angst während man im eigenen Wohnzimmer mit der Brille auf dem Kopf herumstolpert. Und das ist schlau. Denn es überträgt sich etwas von der Angst, die Dali hatte, als er sein surrealistisches Werk „Archäologische Reminiszenz von Millets Angelus“ erschuf. Dieses wiederum bezieht sich auf das Gemälde „Das Angulusläuten“ von Jean-François Millet. Millet zeigt einen Mann und eine Frau, die sich in einem Feld über einen Korb mit Kartoffeln beugen, um zu beten. Dali behauptete, „Das Angulusläuten“ stelle ein Begräbnis dar, bei dem das Paar um sein totes Kind trauere. Auf sein Bestreben hin wurde vom Louvre gar ein Röntgenbild des Gemäldes erstellt, das tatsächlich an der Stelle des Korbes die verborgene Skizze einer schwarzen Kiste enthüllte. Dali interpretierte diese als Kindersarg, verarbeitete dies auf seine Art und auch ganz ohne dieses Hintergrundwissen, transportiert sich das unbestimmte Gefühl, dass hier etwas nicht stimmt in der VR-Anwendung.

Statt zu betrachten wechseln wir in den Modus des Erlebens. Und das wahnwitzige daran ist, dass dieses Erleben in einer vollkommen virtuellen Umgebung dem Erleben in der echten Welt in nichts nachsteht.

Für Menschen die Computerspiele spielen ist das nicht unbedingt neu. Verbringen sie doch Stunden, Tage und Wochen in dreidimensional gerenderten Welten. Fahren dort mit einem Auto durch Städte wie Los Santos, schalten das Autoradio ein, parken auf den Hügeln der Stadt um sich Sonnenuntergänge anzuschauen. Und wundern sich kein bisschen, wenn Sie beim ersten Besuch in Los Angeles ein tief vertrautes Gefühl vorfinden, weil sie das Licht, die Architektur und selbst den Weg in andere Stadtteile schon aus dem Spiel Grand Theft Auto kennen.

Aber das ist natürlich nur der Anfang. Denn zum einen kann man dank einer ganzen Reihe von Taschenspielertricks die Erfahrung noch viel realistischer gestalten. Indem man neben dem Rundumblick auch die anderen Sinne stimuliert. Eine Duftkerze für das Horrorspiel Resident Evil riecht nach Moder, Verwesung und soll das Erleben noch immersiver machen. Eine Vorrichtung namens Birldy in die man sich hereinlegt, erlaubt die Verwandlung in einen Vogel, inklusive Flügelschlagen und Gegenwind dank Ventilator. Zum anderen erlauben virtuelle Welten den kompletten Ausbruch aus der Wirklichkeit. Ich kann in der Zeit reisen, ich kann schrumpfen, in Körper hereinklettern, ich kann mich verflüssigen, mich auflösen und neu zusammensetzen.

„Die virtuelle Realität öffnet einen Raum für neues Wissen. Sie bietet Möglichkeiten, die man weder unterschätzen noch vorüberziehen, sondern auf die man sich schrankenlos und unbekümmert einlassen sollte: Körpertherapien, psychedelische Drogen, Magie, Sympoesie, die Neuordnung unserer Sinne – all das brauchen wir, um den Raum der virtuellen Realität zu erweitern“, schreibt Ben Vickers, Kurator für Digitales an der Serpentine Gallery, im Spike Art Quarterly Magazin. Sobald man einmal die digitalen Welten von Isaac Cohen aka Cabbibo betreten hat, weiß man wovon Vickers hier schreibt.

Cohen, der sich selbst Simulationskünstler nennt, wohnt in Oakland und interessiert sich vor allem für Formen, Strukturen und Texturierungen in der Virtualität. Seine programmierten Erlebnisse geben einen ersten Eindruck davon, wie wahrhaft neue Inhalte und eigenständige Inhalte und Erlebnisse in der virtuellen Realität aussehen könnten. Abseits von Körpern und Objekten: ein Herumirren im Körper einer vielfarbigen Qualle, das Sein als Splitter eines zerbrochenen Spiegels. Das hat etwas befreiendes und beruhigendes. Und das Beste daran. Es wird mittelfristig nicht bei abgeschlossenen Erlebnissen im Plastikkasten einer VR-Brille bleiben.

Denn längst hat sich ein anderes Adjektiv vor den Begriff Realität gesetzt. Statt rein virtuell wird augmentiert, das heißt, das was wir da draußen in der Welt sehen wird mit zusätzlichen Inhalten angereichert. Das kann ein Pfeil sein, der uns den Weg zum Bahnhof weist, muss es aber nicht. Denn natürlich können wir die uns bekannte Welt im Sichtfeld auch mit anderen Inhalten verschönern. Das Leben wird so –  bei Bedarf – im Central Park zu einem Super Mario Game oder jegliche Werbung im öffentlichen Raum wird durch klassische Gemälde ersetzt. Und genau dann, stellt sich natürlich die Frage ob wir nicht sowieso bereits längst in einer riesigen Simulation leben. Ob das was wir zeitlebens als real erachtet haben, wirklich und wahrhaftig ist. Ich sitze an einem Tisch in einem Cafe und blicke mich um. Ist das real?

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