VR Dichotomien

By Marcus on 15. August 2015 — 2 mins read

Sitze in einem überhitzen Café auf der Schönhauser Alle die hier gar nicht so schön ist, hinten rechts neben den Toiletten, trinke einen grauenhaften Americano, weil Barista Shaun – Zitat „aus Versehen zwei mal auf einen Knopf gedrückt hat“ – um im Anschluss noch einen Espresso mit in die dünne Brühe reinzugießen – was für eine Idee – , ich esse erstmalig einen Trail-Mix (Süß-Salzig-Falle) und  – sagte ich bereits, dass es heiß ist –  lese im Feuilleton der Welt einen Ronja von Rönne Text über Kaufhäuser der eigentlich ganz gut ist, nicht super, aber gut. Hat jemand vor Christian Kracht dieses „meine Begleitung, meine Begleiterin und ich“ genutzt und hat von Rönne (Jahrgang ungefähr 1993 glaube ich) das von Kracht oder von wem?

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Auf dem Rückweg dann über VR nachgedacht, über die Sterbesequenz von Soilent Green und danach überlegt wo es die besten Informationen zum Thema (VR nicht Soilent Green) gibt, vor allem zu der Frage nach dem Warum. Stellt man sich ja auch viel zu selten. Also Medium durchforstet und dann bei Tumblr (u.a. natürlich hier) geguckt und zumindest bei den hier immer und immer wieder verlinkten Texten ist die Debattentiefe nicht sonderlich. Meistens geht es um Absichtserklärungen, Ausloten von Möglichkeiten und Vorstellen technischer Gerätschaften. Also noch mal das Posting gelesen das Marc Zuckerberg am 25. März 2014 verfasst hat. Auch hier Excitement und das Unlocken von New Worlds. Geil. Klingt wie die Zeugen Jehovas.

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„You can do anything. There’s no rules. There’s no physics. But the brain treats these experiences as real,“ says psychologist Jeremy Bailenson. „It’s a very strange social situation.“

Das steht in einem NPR-Text. Und stimmt natürlich nicht im geringsten. Man kann eben nicht alles tun. Fragen Sie mal einen Interface-Designer.

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„Rather than approaching the medium as a means of escape into some disembodied techno-Utopian fantasy, I see it as a means of return, i.e., of facilitating a temporary release from our habitual perceptions and culturally-biased assumptions about being in the world, to enable us, however momentarily, to perceive ourselves and the world around us freshly”. Char Davies, hier zitiert.

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Könnte man nutzen, um das Thema VR in Dichotomien zu umkreisen:

Techno-Utopian Fantasy (Escapism) –––– Means of return (Simulation)
Passive consumption (Audiovisuell) –––––– (Inter-)Active Medium (Game)
Entertainment / Fun ––– Serious / Rehab / Military
High-End (Oculus and competitors) ––– Low-End (Cardboard)
Hardware (Design, e.g. Controller) –––– Software (UI, UX)
Inside (VR) ––– Outside (Bystanders, Theme Parks and pictures of people with devices)

Das könnte ein Ansatzpunkt sein, um das sehr ungeordnete Sammeln und Dokumentieren: http://x.marcus-boesch.de/?s=VR&submit=Suche mal einen Schritt weiter zu bringen.

Hier noch Fundstücke

Design: What do apps look like in VR? oder Speculations on neuro-motivated design for VR
Übersicht: The Near Future of Consumer VR
Sehr konkret: A Month Designing in VR
Markt: Virtual Reality (VR) Market Ecosystem Map

Schau ich mir nachher noch mal an. Immer noch eine ziemlich mächtige Einführung. Ob das hier helfen würde? Künstliche Paradiese, Virtuelle Realitäten (2000) Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? (2009)