Newsgames und die prozedurale Rethorik

By Marcus on 26. September 2014 — 2 mins read

Al Jazeera hat ein Newsgame namens Pirate Fishing veröffentlicht. Zum ersten Mal. Von der Machart ähnelt es Versuchen wie FortMcMoney oder Refugees – ich habe hier was drüber geschrieben. In all diese Projekte ist sehr viel Zeit und Arbeit geflossen. Leider merkt man es den Ergebnissen an. Sie wirken bisweilen überladen und stellen sich nicht immer sonderlich geschickt an, lineares Storytelling und Interaktivität zielführend zu verbinden.

Das fühlt sich dann oft an, als ob man ein Kapitel in einem Buch lesen müsste, um dann eine Partie Tischtennis zu spielen, um dann nach wenigen Minuten, gerade wenn es angefangen hat Spaß zu machen, ein weiteres Kapitel in dem Buch lesen zu müssen. Um diese Tätigkeit genau dann zu unterbrechen, wenn sie ebenfalls gerade angefangen hat Spaß zu machen. Warum dem so ist? Die Macher von Pirate Fishing merken es im Interview mit Journalism.co.uk selber an.

One of the most difficult things – and the main reason why the project took so long to develop – was designing the project in a way which would balance narrative control with user choice, said Ruhfus, although this may have been easier if the project had been conceived as a documentary and interactive game from the start.

Das gesamte Projekt ist nicht von Anfang an als interaktive Erfahrung konzipiert, sondern notdürftig nachträglich zusammengstückelt worden. So was wird nie sonderlich gut. Computerspielentwickler Ken Levine hat in diesem Interview hier einen dazu sehr passenden Satz gesagt

The two mediums are of completely different languages. It’s why I don’t do cut-scenes. Going down that road is dangerous; the focus is the play.

Notwendig für ein funktionierendes Spiel ist Game Know How. Pirate Fishing wurde von der italienischen Agentur Altera Studio umgesetzt, die zumindest nach erster Recherche keine Erfahrungen im Game Design hat. Die aber ist fundamental. Ian Bogost verweist an vielen Stellen (u.a. hier) auf die “procedural rhetoric”  – a type of rhetoric tied to the core affordances of computer.

Rather, video games can make claims about the world. But when they do so, they do it not with oral speech, nor in writing, nor even with images. Rather, video games make argument with processes. Procedural rhetoric is the practice of effective persuasion and expression using processes.

Vor diesem Hintergrund sind die oben genannten Beispiele schlicht und ergreifend nicht gut designed – offenar aus Unkenntnis. Dies führt dann in einem weiteren Schritt dazu, dass FortmcMoney von der New York Times mit einer Überschrift wie dieser „Where Film Marries Video Game“  beschrieben wird, ohne mit einem Wort auf das komplizierte Eheleben und die absolute Dominanz des einen Partners einzugehen.

Ein paar Fragen

  • Sind die oben genannten Beispiele nur umetikettierte Webdocs?
  • Wird die kritische Rezeption von eh schon skeptischen Machern als vorschnelles Argument genutzt, um das Genre direkt wieder zu verabschieden?
  • Spielt jemand diese monströsen Projekte überhaupt?
  • Wird die Notwendigkeit erkannt, ausgebildete Game Designer mit ins Boot zu holen und von Anfang an am Projekt mitwirken zu lassen?
  • Ist der allumfassende Ansatz wirklich jede Spielart des Multimedialen auf ein Thema prallen zu lassen (siehe Refugees) wirklich zielführend?
  • Was kommt nach der erkennbaren Fortentwicklung von Prison Valles zu FortMcMoney?
  • Warum soll ich immer einen Journalisten spielen? Ist das immersiv? Eine spannende Aufgabe? Liegt es daran, dass die Spiele von Journalisten gemacht werden?

Leave a comment