Im Museum bitte mehr spielen

By Marcus on 21. Februar 2014 — 5 mins read

Warum gibt es in deutschen Museen nicht mehr Spiele? Warum werden nicht mehr tolle interaktive Apps produziert? Woran liegt es und was kann man da machen….

Es gibt einen Satz von Max Goldt an den ich bei jedem Museumsbesuch denken muss. Der geht so: Im Museum schaue ich am liebsten aus dem Fenster. Das ist natürlich etwas vereinfacht dargestellt, bohrt den Finger aber angenehm tief in die Wunde. Und die lautet: Derzeit praktizierte museumspädagogische Bemühungen sind oft leider genau das. Gut gemeint, aber leider nicht immer gut. Und nicht immer zeitgemäß.

Roboter und 3D

Kulturpessimisten und Anhänger der Tradition bitte nicht weiterlesen. Aber nachfolgende Generationen jenseits eines kleinen schrumpfenden Zirkels wollen anders motiviert, begeistert, abgeholt und ins Museum – egal ob analog oder digital – gebracht werden. Spannend zu lesen sind internationale Bemühungen in diesem Bereich. Und die umfassen im Moment: Tweets, Selfies, Roboter, 3D-Druck und Games. Also aktuelle populärkulturelle Phänomene von denen es hier jetzt nur mal um Games gehen soll. 

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Kleiner Disclaimer. Zusammen mit Linda habe ich Ende 2012 die kleine Unternehmung the Good Evil gegründet. Wir machen Games. Meist mit digitaler Komponente und immer mit dem Anspruch, das dem neben dem reinen Spielspaß doch bitte noch mehr in so einem Game stecken sollte. Deswegen kann man mit unserem Spielen Englisch lernen (Squirrel und Bär), das ganze deutsche 20. Jahrhundert durchpuzzeln (CC PLAY), man kann über die Abhörmethoden der NSA nachdenken (PRISM – The Game) oder über die toten Zonen in der Ostsee (Grow). Letztlich nehmen wir Themen und kombinieren sie mit Game Mechaniken. Das ist meistens gewinnbringend.

Unterwäsche ausziehen

Im Gegensatz zu traditionellen linearen Medien sind Spiele interaktiv. Und wenn man selber etwas ausprobieren kann ist das meistens deutlich einprägsamer, als wenn man sich beispielsweise Texttafeln durchliest. Die einzige Erinnerung an einen Besuch im Science Museum London 1988 ist bei mir zumindest das Radeln auf einem Fahrrad, bei dem man durch die Stromgewinnung ein Häuschen auf einem digitalen Display heizte, was zur Folge hatte, dass das Männchen auf dem Bildschirm sich Stück für Stück entkleidete. Natürlich radelte ich wie ein von Zombies Verfolgter um zu sehen, ob das Männchen auch die Unterwäsche ausziehen würde. Hat es natürlich leider nicht.

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Was in diesem sehr einfachen Beispiel aus den 1980er-Jahren deutlich wird ist, dass ein klares Ziel, Feedback und einfache Regeln zu einem nachhaltigen Erlebnis führen können.  Anderes Beispiel. Ein Besuch im Barbican – noch mal London – Anfang der 2000er-Jahre. Eine große Martin Parr Ausstellung. Hier hat der Künstler gleich selbst ein Spiel ins Museum gestellt. Er hat Paare fotografiert. Einzeln. Danach hat er die Portraits auf Würfel geklebt. Und jetzt? Kann man die einzelnen Paare wild zusammenwürfeln und sich überlegen wer wohl zu wem gehört. Klingt einfach? Ist es ja auch.

In der Box denken

Leider ist die frohe Kunden noch nicht überall angekommen. Und das hat einige Gründe. Die sind erstaunlicherweise immer überall gleich. Zahlreiche Institutionen sind erstaunlich strukturkonservativ. Verbreitet ist häufig ein „thinking in the box“. Warum soll sich ein Journalist, ein Museumskurator oder der Leiter einer Stiftung Gedanken über Spiele machen, wenn der Kernarbeitsbereich ein völlig anderer ist? Ein weiterer Grund ist schlicht und ergreifen Unkenntnis. Ein „thinking in the box“ hat zur Folge, dass man zwar einschlägige Informationsquellen wahrnimmt, aber wenig außerhalb. Warum auch?

Wir haben jetzt auch Facebook

Unkenntnis hat oft Angst und Ablehnung zur Folge. Spiele sind schließlich für Kinder. Und kosten schrecklich viel Geld. Außerdem könnte man sich mit Versuchen blamieren. Die anderen machen das ja auch nicht. Und außerdem gibt es andere Dinge die wichtiger sind. Mit dieser innovationsfeindlichen Haltung verschläft man leider zentrale Entwicklungen die eine Reaktion früher oder später aber notwendig machen. Seit der flächendeckenden Verbreitung des Internets kann man als Inhalteanbieter nicht mehr so tun, als ob sich nichts geändert hätte. Eine wichtige Erkenntnis ist hier: Plakativer Aktionismus oder kleine Kurskorrekturen („Wir haben jetzt auch Facebook“) reichen nicht aus. Warum?

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Es geht derzeit nicht darum von einem Zustand A bei einem Zustand B anzukommen. Es ist vollkommen unklar wie die Disruptionen der vergangenen Jahre die kommenden Jahrzehnte prägen werden. Für alle denen das zu groß klingt, sei auf diverse Artikel verwiesen die das aufkommende Internet der Dinge mit der industriellen Revolution des 19. Jahrhunderts vergleichen oder die durch das Internet hervorgerufenen Änderungen in Ermangelung von Alternativen gleich mit der Erfindung des Buchdrucks.

Leitmedium des 21. Jahrhunderts

Und warum jetzt noch mal Spiele? Weil digitale Spiele das Leitmedium des 21. Jahrhunderts werden. Spiele sind interaktiv, sie eigenen sich perfekt um Systeme zu erklären und spielen heißt immer lernen. Digitale Spiele sind das perfekte Medium für ein Zeitalter der Computer. Für alle die das Vertiefen wollen sei auf die „procedural rethoric“ nach Ian Bogost – siehe hier  – hingewiesen. Für alle anderen ein konkretes Beispiel: Das US-Militär – in vielen technischen Bereichen seit längerem in einer Vorreiterrolle – hat keinen einziges Bereich der ohne den Einsatz von Spielen auskommt. Und das macht das US-Militär nicht weil Spiele lustig, gerade modern oder sonstwie angesagt sind, sondern weil es die kosteneffektivste Methode ist jungen Männern und Frauen Inhalte zu vermitteln.

Denken Sie mal nach!

Eigentlich sollte das alles hier wesentlich konkreter den gegenwärtigen Status Quo in Museen darstellen, statt dessen ist es vielleicht Teil Eins eines mehrteiligen Postings geworden. Bis dahin empfehle ich dringend: Wenn Sie heute oder morgen in einem öffentlichen Verkehrsmittel stehen oder sitzen und alle Leute um Sie herum auf ihrem mobilen Gerät ein digitales Spiel spielen: Denken Sie mal darüber nach wie das wäre, wenn sich einige davon mit Ihren Inhalten auseinandersetzen würden. Wie es wäre, wenn man auf dem Weg im Museum und auf dem Weg zurück spielen könnte. Und wie man den Besuch an sich – egal ob digital oder analog – spannender, schöner und interaktiver gestalten könnte. Denken sie mal über die Box nach!

Wenn sich jemand angesprochen fühlt, würde das Thema gerne vertiefen, diskutieren, weitere Beispiele anschauen und natürlich endlich mal ein Game für ein Museum machen! Mehr Infos über die Firma nebenan

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