Game Mechanik Inhalt

By Marcus on 26. August 2014 — 2 mins read

Wann macht was Spaß und wann funktioniert was. Und wie vermittelt man am besten diverse Inhalte. Musste ich drüber nachdenken, u.a. als ich die Ankündigung zum GALA report on Serious Games Mechanics las. Ganz interessant:

„…it is about providing a set of structures functions, which in turn will make up a toolkit for SG R&D, regression modelling and testing. The view is that, together with the SG-MIF (Stanescu et al, 2012) and the Learning analytics, the SGM framework would address the link currently missing in the state of the art to support more pragmatic, robust and effective design and deployment of SGs.“

Keine Ahnung was der SG-MIF und the Learning analytics im Einzelnen umfasst, aber die Erkenntnis ist nicht neu, aber immer wieder richtig: Ein Toolkit / Framework ist etwas ganz praktisches.

Im Idealfall funktioniert es nämlich. Das Ziel: eine Apparatur die man mit Inhalten füllt und die danach ein interaktives Produkt ausspuckt das diese Inhalte vermittelt und – Achtung – Spaß macht. Dazu braucht es sicherlich noch etwas geheime Sauce und Intuition und Spucke und Glück, aber den Rest zu haben wäre schon mal ganz schön.

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Heute morgen zufällig die App Desert Golfing von Blinkbat Games gesehen. Hier kann man schon mal mustergültig nachvollziehen, welche Bestandteile so ein Game braucht, damit es funktioniert. Und wenn man diese Bestandteile hat und diese auf wiederkehrende Art und Weise zusammenfügen kann, dann müsste man von dem Prozess doch auch etwas teilautomatisieren können. Oder nicht? Gerade weil es bei einem interaktiven Spiel ja um Mechanik bzw. Mechaniken geht und eben nicht um das reine Erzählen von Geschichten wie bei traditionellen linearen Medien.

Desert Golfing also. Sehr reduziert. Aber es ist alles da. Es gibt ein Ziel. Und es gibt Regeln, es gibt Feedback und es gibt Autonomie. Ich kann mit dieser Steuerung anstellen was ich will. Zum Beispiel alle Bälle immer sehr steil und sehr weit in den Himmel schießen – egal wie weit entfernt das Loch ist. Das Design als konsequenter Side-Scroller gibt eine Geschichte vor. Es muss weitergehen. Immer weitergehen. Wir sind in einer Wüste. Ganz allein. Wir müssen hier raus.

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Einige Tage zuvor. Ich hab „Make Them Fall“ entdeckt. Und bin kurz süchtig. Eine brillant einfache Mechanik: Multitasking. Konstante Überforderung. Nach einigem Überlegen die Lösung für das Spiel gefunden. Zu zweit spielen. Und jetzt? Müssen da natürlich noch Inhalte mit dazu. In diesem Kontext gibt es im Moment eine ganze Reihe von interessanten Beispielen und Texten.

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Metrico bedient sich zumindest visuell schon mal aus dem Fundus des Datenjournalismus, zumindest bei dem was man darunter in den vergangenen Jahren verstand. Das Arbeiten mit Tabellen, Charts, ganz generell Visualisierungen. Habe das Spiel leider noch nicht spielen können. Die Meinungen gehen da ja auseinander. Wired, Kotaku, Polygon.

Inhaltlich und mechanisch noch wesentlich interessanter sind Spiele über die Chris Priestman drei Texte für Kill Screen (Gaza, Ferguson, Nothing to hide)  geschrieben hat. Eigentlich sollte es hier um die gehen, aber leider habe ich mehr als 3000 Zeichen für diese Art Herleitung verballert. Tststs.

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