Basel 1610

By Marcus on 15. Dezember 2015 — 2 mins read

Wir haben für das Historische Museum Basel einen Prototypen für ein Adventure game fertiggestellt. Der Spieler befindet sich auf und im Merianschen Vogelschauplan. Die Pest ist gerade ausgebrochen.

Die Idee historische Sachverhalte spielerisch zu vermitteln liegt auf der Hand. Es reicht, sich einmal kurz mit den Eltern von Schülerinnen und Schülern zu unterhalten, die am Nachmittag Assassins Crees spielen.

Diese Kinder kennen sich dann im Urlaub in Venedig auf einmal besser aus als der Mann hinter dem Falk Faltplan und können ohne größere Probleme die Ursprünge der nizaritisch-ismailitischen Bewegung der Assassinen Ende des 11. Jahrhunderts erklären.

Heißluftballon und Hügel

Wir – und das heißt the Good Evil – haben uns sehr über den Job gefreut, zusammen mit der befreundeten Agentur ui/deation, dem Kunsthistorischen Seminar und dem Historischen Museum Basel ein Spiel zu entwickeln. Vorarbeiten an dem Projekt haben letztes Jahr im Sommer begonnen, da gab es auch den ersten Artikel zum Thema.

Am meisten Spaß gemacht hat das Arbeiten mit historisch verbrieften Tatsachen, sei es mit der Kleidung, historischen Persönlichkeiten oder eben dem faszinierenden Kartenmaterial. Mag ja sein, dass mich das nur so flasht, weil ich mal Geschichte studiert habe, aber das Anfertigen eines Plans aus der Vogelperspektive ohne Heißluftballon und ohne Hügel in der Nähe und allein der Prozess des Kupferstechens bzw. Kupferradierens allein sind ziemlich imposant. Dazu gibt es hier einen ganz guten Überblick.

Überpädagogisch trockenes Lernerlebnis

In mehreren Iterationsstufen und sehr viel Projekt Ping-Pong können wir nun garantieren, dass sowohl unser fiktionaler Protagonist Konrad als auch alle anderen im Spiel auftauchenden Persönlichkeiten so historisch korrekt gekleidet sind, wie sich das mit Experten des Kunsthistorischen Instituts rekonstruieren ließ.

Wie vermutlich bei allen ähnlich gelagerten Projekten gab es längere Diskussionen, was denn das Spiel von einem schlichten Spaßspiel unterscheide, wie viel Inhalt möglich bzw. nötig sei und wie man diesen am zielführensten einbauen könne. Wichtig war uns, kein überpädagogisch trockenes Lernerlebnis zu gestalten, sondern ein Spiel, das um des Spielens willen ausprobiert wird.

Vollversion 2016

Was jetzt vorliegt, ist ein erster Prototyp, der die Idee verdeutlichen soll. Noch gibt es hier an allen Ecken und Enden viel zu tun. Angefangen von der Animation, über die Soundgestaltung bis hin zum Gameplay. Aber die Idee eines Prototypen ist es eben, etwas Spielbares, noch nicht Fertiges zu haben. Getreu der Devise: Done is better than perfect. Wir freuen uns auf Feedback und hoffen auf die Chance 2016 gemeinsam mit den Projektpartnern eine Vollversion umsetzen zu können.

Eine Dokumentation über die Entwicklung gibt es bei theGoodEvil. Den online spielbaren Prototypen gibt es hier. Hier Screenshots. Und hier ein Interview zum Start beim SRF. Wer ganz generell Inspiration zum Thema #Museumgames sucht, findet ggf. was auf meinem Tumblr PlayTheMuseum.

Die Zeichnungen und Illustrationen stammen von Ulla, programmiert haben Mischa und Corrado. Game Design und Projektmanagement waren mein Job. Linda hat überall geholfen.