Am Anfang war Kaboom!

By Marcus on 19. August 2013 — 3 mins read

Am Donnerstag, 22. August, sitze ich auf einem von der Stiftung Digitale Spielkultur veranstalteten Panel zum Thema Newsgames auf der Gamescom. Grund genug im Vorfeld noch mal ein paar Gedanken zum Thema zu bündeln. Wenn alles gut läuft, gibt es jetzt hier jeden Tag bis Donnerstag einen frisch gebrühten Kaffee Text. 

Das erste digitale Newsgame entsteht in einem Flugzeug über Amerika gut drei Wochen nach den Anschlägen vom 11. September 2001. Und obwohl das Spiel „Kabul Kaboom“ nicht sonderlich schön aussieht und in seiner Botschaft verhältnismäßig schlicht erscheint, sagt es auch mehr als zehn Jahre nach seinem Erscheinen viel über den gegenwärtigen Status Quo des noch sehr jungen und oft wenig verstandenen Genres der so genannten Newsgames aus.

So, here is Kabul Kaboom!

Gonzalo Frasca ist damals 29 Jahre alt. Der in Montevideo geborene Game Designer und Akademiker betreibt damals das Blog Ludology.org, eine der wichtigen Publikationen für die noch etwas verstreuten Gelehrten die sich wissenschaftlich mit Games auseinandersetzen. Sechs Jahre später wird er an der Universität Kopenhagen eine Dissertation mit dem Titel „Play the Message“ einreichen.

Zwei Tage nach dem Beginn der Operation Enduring Freedom allerdings präsentiert Frasca am 9. Oktober 2001 mit einem schlichten Blogposting sein erstes Newsgame („a new little game, 100% codes while in the unfriendly skies“) und schickt damit seinen ganz persönlichen spielbaren politischen Kommentar in die emotional aufgeheizte amerikanische Grundstimmung im ersten Herbst des neuen Jahrtausends.

Prozedurale Rethorik

Kabul Kaboom! kombiniert die Game Mechanik eines 1981 von der Firma Activision für die Atari 2600 Spielkonsole veröffentlichten Titels namens Kaboom! mit einer an dem Werk Guernica von Pablo Picasso orientierten Visualität, ist also per se etwas für Connaisseure, die beide Quellen der Inspiration kennen. Und die – darüber hinaus – trotz oder gerade wegen der simplen Graphik etwas in dem Spiel erkennen, was der Game-Akademiker Ian Bogost einige Jahre später als prozedurale Rethorik bezeichnen wird. Das heißt:

Die durch Computer als Ein- und Ausgabegeräte neu hinzugekommene Möglichkeit etwas zu sagen, in dem man – statt ein Bild zu malen oder einen Text zu verfassen – ein Computerprogramm, zum Beispiel ein digitales Spiel, erschafft. Kabul Kaboom! ist also ein interaktiver politischen Kommentar. Ein Kommentar, der eine Meinung transportiert, die im Akt des Spielens sichtbar wird. Und somit vielleicht noch eingängiger ist, als das reine Rezipieren eines Textes.

Ein Hybrid

Wenn man wollte, könnte man nun Kabul Kaboom! als ersten Repräsentanten eines neuen durchaus auch journalistischen Genres sehen, des interaktiven Kommentars also. Und im Anschluss könnte man erforschen, ob sich weitere journalistische Genre wie die Reportage oder der Bericht nicht auch durch die neuen Möglichkeiten der prozeduralen Rethorik sinnvoll verändern oder gar verschönern ließen.

lrge_kabul

Das würde allerdings voraussetzen, dass man neben einer Kenntnis des Genres digitaler Spiele, nicht nur ein Verständnis für die Möglichkeiten des Spiels, sondern darüber hinaus auch die Ressourcen und den eisernen Willen mitbringen müsste, etwas zu tun, was vorher so noch nicht getan wurde: ein Hybrid aus Journalismus und Spielen.

Frisches Gedankengut 2004

Gonzalo Frasca ist gar kein Journalist. Und auch Ian Bogost, der Autor der einzigen fast zehn Jahre später erscheinenden Monographie zum Thema, ist auch kein Journalist. Aber offenbar sind es – mal wieder – die mit dem unseligen Begriff des so genannten Nerds belegten Experten, die den Weg weisen und Innovation bringen. Die unter den weitreichenden Folgen der Digitalisierung und dem damit verbundenen Anpassungsdruck leidende Medienindustrie täte gut daran sich den Empfehlungen zu öffnen, auch wenn man sich in so mancher Redaktionsstube vielleicht immer noch in eine Zeit vor dem Internet träumt.

Die Resonanz auf die nach Kabul Kaboom! folgenden Spiele die Frasca zusammen mit Freunden bald unter der Webadresse Newsgaming.com veröffentlicht, lesen sich verheißungsvoll: Eine neue Form des politischen Ausdrucks (MIT Technology Review), faszinierende Seite mit frischem neuen Gedankengut (USA Today), ein interessantes Beispiel für den wachsenden Einfluss von Spielen auf zeitgenössische Kunst, Politik und Kultur (The Wall Street Journal). Seit 2004 ist auf der Seite nichts mehr passiert.

Und doch. Hat sich die Diskussion verlagert, entwickelt, weitergedreht, wiederholt und verstärkt. Die Twitter-Suche nach dem Hashtag #Newsgames zeigt den Status Quo.

{Disclaimer: Ich hab hier im Sommer 2010 das erste Mal über Newsgames geschrieben, im Oktober des gleichen Jahres die Website Newsgaming.de gestartet, auf der re:publica 2011 einen allerersten eigenen wackeligen Prototypen präsentiert und im Juni 2013 schließlich mit PRISM – The Game das erste Newsgame aus Deutschland gelauncht, das u.a. hier gefeatured wurde: WDR, Arte, Süddeutsche Zeitung}

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